云玩家指不游玩游戏,通过直播、视频的方式了解游戏的一群人,很多人认为他们很碍事,但也有人认为云玩家有他们自身的作用。
本期众观就来说一说与云玩家相关的观点。
“视频通关的观众无法知道游戏的全貌,反而推动了这群观众的好奇心,使他们购买游戏亲自体验。”
——《底特律:变人》的创意总监David Cage
在近期的Gamelab大会上,《底特律:变人》与《逃出生天》这两款互动游戏的创意总监对于云玩家视频通关发表了自己的看法。他们一致认为云玩家非但没有影响游戏销量,反而让游戏卖得更好。
之前我们都认为,以“看”为主的互动电影游戏中,若有大量云玩家存在必然会对游戏销量造成很大程度的影响。然而从现在《底特律:变人》的销量情况来看,似乎并不是那样。
《底特律:变人》在上一年5月发售后,用时两周卖出了100万套,用时5个月卖出了200万套,8个月后销量突破300万。不要看这个销量个其他畅销的3A游戏有很大差距,作为一款此前较为小众的互动电影游戏,它的成绩打破了开发商Quantic Dream的各项记录,成为了他们公司最畅销的作品。
官方宣布销量破200万
云玩家带起的不是直接销量的稳步提升,而是热度的暴增。根据百度指数中两款游戏搜索指数对比,仅在国内,《底特律:变人》相比同属QD 2013年发售的《超凡双生》最高搜索指数就高出了5倍。B站上的《超凡双生》点击量最高的视频只有30万,而《底特律:变人》点击最高的足足有1000万,还有众多数百万播放量的视频。
视频网站带起如此之高的热度相当于为游戏进行免费的大规模宣传。喜欢这类游戏的玩家便可以通过视频决定是否购买,不喜欢这类游戏的玩家也可能被带起好奇心买来游戏一试,即便是不玩游戏的吃瓜群众,也或许会被剧情所吸引,尝试游玩此类游戏。当然也有只看不玩的真云玩家,但相比口口宣传带来的效应,他们对游戏的销量并不能造成太大的影响。
但云玩家就真的对这类游戏的销量没有一点威胁了吗?未必。
相信大家都知道了B站的互动视频已经小规模上线,也都感受到了互动视频中控制剧情走向的观看体验,但如果在今后互动视频大规模普及,以剧情和选择为主同时牺牲游戏性的互动电影游戏真的不会面临威胁吗?
如果说云玩家在视频通关时只能跟随主播选择观看部分剧情,那互动视频肯定能将所有的游戏内容放入一个视频中,除了失去一些可替代的游玩要素,玩家在这类视频里会拥有选择剧情的体验感,这时互动视频相比互动电影游戏的优势就多很多了。
互动电影游戏高昂的售价、游玩场地的限制、长时间的精力投入等缺陷很难比得上互动视频的随时随地自由观看与选择的特点。更别说在国内一些不注重版权的视频网站上,高昂开发成本的互动电影游戏可能会成为一个个免费的互动视频。玩家可能不用花费一分钱就能体验到游戏的完整剧情。
相信在那时绝大部分玩家会投入互动视频的怀抱,谁会愿意去花钱“受罪”呢?
《底特律:变人》发售后暴涨的价格
所以对于开发互动电影游戏的公司而言,转变是需要的。在我看来,互动电影游戏可以加入更多的具体操作来主导剧情,而不是通过大量的选择操作来主导剧情走向。比如碰上了要选择救人还是追人的剧情,一般都是两个选项来解决,但可以弄成玩家控制人物前去救人点或者控制人物直接奔赴追人的路线等等。以此增加更多的可操作性来提升玩家游玩时的游戏体验,这是互动视频一时难以达到的。在这点上《底特律:变人》多是以选择加QTE的方式,而《逃出生天》相对来说就做得更好,双人合作加上具体的操控。
还有一种方式就是和互动视频网站合作,推出类似于网飞(Netflix)《黑镜》这种付费互动电影,让游戏通过付费的形式搬到视频里来,同时严控版权,让玩家有更多的选择与不同的体验,这对于玩家和开发商都是有利的。
Netflix的黑镜是互动电影的首次高成本尝试
当然,以上只是个人的拙见,或许互动视频并不会如我预想的那样迅速发展,互动电影游戏也不会一直保持现状,我只是希望更多类似于《底特律:变人》这样的互动电影游戏能发展得越来越好。
“有7到8成讨论和指责《无人深空》的玩家连游戏都没买。”
——《无人深空》开发商CEO Sean Murray
之前提到云玩家在现在对互动电影游戏有促进作用,但是对于其他游戏而言可就不一定了。
《无人深空》的开发商Hello Games的CEO就在采访中提到,在《无人深空》刚上线的时候,许许多多的玩家来指责游戏,但其中大部分连游戏都没有买,还不断要求开发商去修改那些他们无法更改的事物。最后反而是留下来的玩家为《无人深空》开发商提出了许多宝贵的合理建议,也帮助开发商将《无人深空》打造成如今游玩体验良好,玩家口碑非常高的作品。
不仅是《无人深空》,在所有的游戏圈子里,云玩家并不可怕,可怕的是云玩家加键盘侠双重化身,没玩过游戏却对游戏指点江山。
还记得《无人深空》刚发售的时候,所有玩家从期待转变到失落再到愤怒,他们情绪可以理解,但那是对于预购玩家来说的。他们支持了花钱支持了游戏,但游戏因内容的稀缺,发售时并未完全实现宣传里画的大饼。预购玩家清楚这款游戏想要打造的模样,他们的指责有依据有道理。
IGN在当时给了6分及格的评价
心里的期待落空自然可以抱怨,但饼画大了和欺诈消费是两回事,内容匮乏和游戏一无是处也是两回事。大量的云玩家依靠自己的见解,怒喷游戏与开发商,一传十,十传百,《无人深空》被形容成了一个欺诈玩家一无是处的“年度最烂游戏”,游戏里的一些可以塑造的亮点也就这样被忽略。更关键的是,如开发商CEO所说,大部分没有玩过游戏的云玩家提出的建议毫无道理可言,对游戏的改进没有任何帮助。
现在,逐渐扩充内容的“年度最烂游戏”《无人深空》慢慢做起来了,发售一年后推出的1.3版本直接逆转了口碑,获得了知名媒体的“进步游戏奖”;两年后推出的NEXT版本更是让游戏不复从前的模样,新版本Steam玩家好评率直接飙升了88%的特别好评。在2016年疯狂的批评下,开发商Hello Games能顶住压力耐心的更新游戏,可谓一个不小的奇迹。这其中也如CEO所说,购买了游戏并一直提供建议的玩家也是这个奇迹的缔造者。
什么?《幻》为什么是另一种情况?还用说吗,《幻》就是纯粹欺诈玩家的游戏,只有饼,没有料。