2月11日,BioWare生软工作室发文表示将会对《圣歌》大幅调整,包括重新设计核心玩法,以及奖励和提升机制。
大意就是,《圣歌》将会在接下来一到两年的时间内进行推翻重做,同时,现有的《圣歌》会保持更新,已经购买游戏的玩家,也可以在“圣歌2.0”推出的时候免费升级。 从去年年初发售开始,《圣歌》的大修小改就是接连不断,然而都很难得到玩家的肯定,“建议回炉重做”是最常见的嘲讽桥段,然而真当生软宣布了“圣歌2.0”时,大家又都摸不着头脑了。
画质缩水是最初的爆点 但远不是所有的毛病 众所周知,作为一个装备驱动类游戏,核心玩法的刷以及提升机制中的数据平衡,几乎构成了游戏的全部。生软决定从这个方向动刀,说明《圣歌》的问题并不只是先前曝出的引擎、宣发、开发周期以及与EA本部的人员调配不和。当一个游戏的核心玩法出现了问题,才会造成灾难性的后果。
BioWare心里的一笔账 《圣歌》没有搞清自己是个网游,还是一个单机。网游指的是MMORPG,单机就是装备驱动类“刷子游戏”,用同一个公司的游戏作比较,便是《魔兽世界》与《暗黑破坏神2》的区别,虽然都是刷装备,但主体偏向多人,还是主体偏向单机,就构成了两个截然不同的核心玩法。
在第一赛季价值约合12万人民币的怒火橙锤
实际上“刷子游戏”在走向联网时代的道路上,分不清自身的定位也是常有之事。还是以上述的例子,《暗黑破坏神3》发售之时,就因为“交易所”系统引起了轩然大波,现金交易行让运营方必须严格控制道具的掉落机制以及装备词条的随机性,从而降低了一般休闲玩家体验游戏内容的速度。最终这个“跨界”的机制在发售后第一年就被彻底移除,成了“老奈非天”们津津乐道的话题之一。有趣的是,当时的暴雪也将该次更新后的“暗黑3”称为2.0 。
暴雪在当时的症结可以对症下药,“做减法”就可以归正方向。生软的问题则严重得多,一家老牌的单机RPG厂商,似乎对MMORPG以及“刷子游戏”都没有什么制作经验。
作为一个MMORPG,游戏与队友的互动可以说是屈指可数,在团本战斗中,大家都是各打各的,每人的装备也是独立掉落,更不鼓励队友间交换装备。为单机3A准备的爽快战斗系统也成了多人游玩时的阻碍,自由飞行的地图导致玩家总是要读图以及“等别人读图”。
组队游玩可获得额外金币 仅此而已
作为一个“刷子游戏”,它又加入了太多不可跳过的剧情以及对话。阻碍了玩家反复刷怪的节奏,在生软以往的单机作品中,例如《龙腾世纪》和《质量效应》,与各类NPC的对话选项可以决定故事的走向,甚至玩家的阵营和样貌,同时还能加入一些世界设定说明以及俏皮话让游戏节奏张弛有度,是一个有意义的玩法设计,而这一切到了《圣歌》中,就成了又臭又长的裹脚布,也有玩家认为这正是生软这家工作室的制作流程,实际上一个复杂的对话系统给玩家更多的感受是变扭和憋屈。也就是“漂亮的草包”
《质量效应》中常选叛逆对话 能让主人公面生歹相 所以,目前亟待生软做出取舍的。就是对于自身定位的再思考,如果是网游,那最终的学习对象便是《星际战甲》,大规模的路人匹配,装备和手法需要数周乃至数月的养成周期,当然还要有充足的掉落池。如果是单机,那便是《无主之地》、《全境封锁》这些弱化路人社交的“刷子游戏”。
EA心里的另一笔账 到底哪种游戏更好,更适合生软发挥,这笔帐玩家是算不清的,生软能算清,但却也由不得生软来算,最后也只能交到EA手中。 以EA的角度来看,重做《圣歌》本就是一件得不偿失的事情,并不合逻辑,因为作为一款买断制的游戏,如果发售后再将其推翻重做,相当于需要两倍乃至更多的成本。虽然如此,但选择推翻重做的游戏也是时有耳闻,例如《生化危机4》重做了2次,《塞尔达传说》传说中的无数个“推翻版”,但这些游戏无一例外是在开发过程中就进行了壮士断腕。若要说起发售后再大刀阔斧改动并大获成功的案例,也就只有《最终幻想14》了。
FF14的1.0版可以说是卖相极惨
初版《最终幻想14》最大的问题就在于它过分地希望与《魔兽世界》划清界限,WOW里有的元素,我们绝对不能有,不仅不能有,还得反着来。以至于一些当时已经被广泛证明的游戏功能,SE开发组也熟视无睹。例如在城镇中的任务标识,各个功能性设施的地图标记,背包整理归类,一概没有。这在现在的玩家眼里看来几乎是难以理喻的事情,要知道现在的MMO里如若没有自动引路都会被玩家大喷特喷。但是《最终幻想14》已不是一个半成品,已经有相当多的内容,也有大量的休闲玩法填充其中。 吉田直树接手游戏的运营后,决定还是要全部推翻,游戏中许多底层逻辑需要改动,拿出的方案也和如今的《圣歌》一致:老版本保持更新,新版重新开发,争取让老玩家数据接轨到新游戏。唯一的不同在于,《最终幻想14》的2.0版本开发是秘而不宣的。 无论如何,《最终幻想14》的2.0版大获成功,也让MMORPG这样一棵老树开出新花。EA很可能是一定程度上看到了这个成功,虽然概率并不大,但EA愿意放手让生软又双叒叕试一次。
“仙女座”是生软崩塌的开始
这是从可行度的角度来算帐,而EA是一个发行商,是一个商人,商人更会考虑从经济利益上算另一笔账——成本与收益能否值当?《最终幻想》对于SE来说是绝对不能砸掉的招牌,而《圣歌》或者BioWare之于EA,是否也有着这样对应关系呢? 如果2.0版继续延续现在的买断模式,显然是亏本的生意,因为对机甲+装备驱动组合感冒的玩家,已经有一大部分成为了《圣歌》的拥有者。如果此时决定重做,相当于花了两倍的成本,让玩家掏出了一份游戏的价钱。从口碑上来说,确实能一定程度救回倾颓之中的生软工作室。但从EA以往对于旗下伙伴和作品的态度,似乎不太符合其既定的商业策略。
除去一些盖世无双的造型 圣歌确实是一个买断制游戏
在买断之外,《圣歌》也有一些内购要素,但实际上并不会影响正常游玩,因为内购商店里的道具几乎都是以装扮的形式,无伤大雅。换言之,《圣歌》买断之后就是一款免费游戏,但如果“推倒重做”的不仅仅是游戏系统,也是收费模式,让2.0版的圣歌变成一个需要持续收费的游戏,成为一个真正的MMORPG游戏,就可以让这些买断用户再次转化为付费用户,这笔买卖也许是符合EA的算盘的。 或者更干脆一点,变成一个免费的网游。老玩家可以在游戏中得到一些纪念性的绝版奖励,或者一定时长的EA白金会员,让更多原先被准入门槛阻挡在外的玩家加入其中,再通过道具收费或者其他的收费模式进行盈利,反而是一个更可行也更符合商业逻辑的方案。
前车之鉴
当然,也有另一种可能,EA雷声大雨点小,最后仅仅是对游戏做出了一些象征性的改动,让《圣歌》2.0变成了“圣鸽2.0”,这也不是没有可能,比如暴雪的《魔兽争霸3重制版》以及Valve的《Artifact》。在开篇的公告中,生软声称为了制作新内容,停止了一部分现有计划的更新,也许本次事件只是缓兵之计,为生软开发《龙腾世纪》新作挽回口碑和预售销量。 无论如何,《圣歌》提供的玩法创意决定了它是一款不俗的游戏,生软需要的,只是发挥自己一贯的水准,为这个系统增加可玩点。当然,这个“一贯的水准”,在各种影响因素之下,又要打上一个大大的问号。